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Veröffentlichung "Der Modellflieger 6/02" - Einleitung

Kunstflugzeuge Stufe 1: Gerade Bahn & Rolle Stufe 2: Turn Stufe 3: Looping


Kunstflugstaffel (3 Originale) bei der Kür


Veröffentlichung zum Thema

Einstieg in das Kunstflugtraining
in der DMFV-Verbandszeitschrift "Der Modellflieger"
Heft Dez.02/Jan.03, S.72-75

Titel:
Üben macht Meister

Der Einstieg in den Modell-Kunstflug


Nachdem der Einstieg in die Modellfliegerei erfolgreich geschafft wurde stellt sich die Frage, in welche Richtung sich das Hobby weiterentwickeln soll. Wer sich dem Motorflug verschreibt und Freude an flotteren Modellen entwickelt, könnte ja mal in die Sparte "Kunstflug" hineinschnuppern!

Der Einstieg in den Modell-Kunstflug

Der Grundgedanke des Kunstfluges ist im manntragenden wie im Modellflug das perfekte Beherrschen des Fluggerätes, um hiermit geometrisch saubere Figuren an den Himmel zu zaubern. Dabei ist der spektakuläre Aspekt eigentlich zweitrangig, auch wenn Topp-Piloten in der Kür immer außergewöhnliche Flugfiguren zeigen, die das Gerät (und den Menschen) bis an seine Leistungsgrenzen belasten.
Doch bevor die Grenzbereiche angegangen werden können, sollten die Grundlagen hierfür in akribischer Kleinarbeit geschaffen werden. Leider verhindern fehlende Grundlagen in vielen Fällen den Erfolg, da oft verfrüht dem spektakulären Aspekt Rechnung getragen werden soll. Die Zuschauer honorieren leider vornehmlich riskante Aktionen, während eine saubere, aber einfache Flugvorführung schnell als langweilig eingestuft wird. Dabei wird häufig übersehen, dass nur ein sicherer Pilot sein Fluggerät in jeder Lage perfekt und sauber beherrscht und so neben dem reinen Kunstflug auch manche Kapriole zeigen kann, ohne sich, sein Fluggerät oder die Zuschauer zu gefährden.

Grundlagen für den Kunstflug

Neben einer gehörigen Portion Disziplin beim Piloten spielt das Fluggerät eine entscheidende Rolle. Kunstflugzeuge müssen in allen Fluglagen ein neutrales Flugverhalten aufweisen, dürfen auf Ruderausschläge nicht ungewollte Nebenreaktionen ausführen und müssen zusätzlich über ein ausreichendes Kraftpotential verfügen. Daher soll, obwohl der Pilot den wichtigeren Faktor darstellt, zuerst auf das Flugzeug eingegangen werden.


Modell-Kunstflugzeuge

Modelle für den Kunstflug(-einstieg) sollten nicht zu klein ausgelegt sein, damit ihre Fluglage auch in Sicherheitshöhe exakt erkannt werden kann. Weiterhin ist sauberes und feines Aussteuern mit größeren Modellen aufgrund der etwas trägeren Reaktion besser möglich. Zu große Modelle eignen sich für die ersten Übungen weniger. Sinnvoll erscheint für Kunstflugtrainer eine Spannweite von mindestens 1,40 m und maximal 2 m.
Die Motorisierung sollte genügend Power für die Aufwärtspassagen bereitstellen, das Modell aber nicht zu einer Rakete mutieren lassen. Die zum Zeitpunkt der Textveröffentlichung noch häufig verwendeten Verbrennungsmotoren wurden zwischenzeitlich von den Elektroantrieben ein- bzw. überholt und sind daher bei kleineren Modellen bis 2 m Spannweite nicht mehr die erste Wahl.
Das Flügelprofil von Kunstflugmodellen sollte möglichst symmetrisch und nicht zu dünn sein, die EWD nur etwas über Null und der Leitwerkshebelarm nicht zu kurz. Generell sind reine Kunstflug-Zweckmodelle den Originalnachbauten immer vorzuziehen, da man bei Originalnachbauten zugunsten der Optik auf eine Optimierung der Modellauslegung verzichtet, die sich nachteilig auf das Flugverhalten auswirkt. Die Proportionen von reinen Kunstflugmodellen unterscheiden sich erheblich von manntragenden Kunstfliegern!
Eine weitere entscheidende Voraussetzung ist ein gerades und verzugfreies Flugzeug. Die besten Eigenschaften werden zunichte, wenn die aerodynamisch bedeutsamen Flugzeugteile nicht exakt zueinander positioniert sind. Man sollte immer bedenken, dass jede Unsauberkeit des Modells vom Piloten korrigiert werden muss und einen Teil der Konzentration für die eigentliche Flugfigur kostet!


Kunstflugmodell der älteren Generation


Kunstflugmodell JOKER


Kunstflugtrainer als Eigenkonstruktion


Flugtraining

Der entscheidenste Faktor für sauberes Fliegen ist und bleibt der Pilot. Und hier kann nur Übung und Ausdauer den Erfolg bringen. Leider werden von den meisten Piloten schon bei den grundlegenden Dingen Versäumnisse begangen, die zudem nur selten ohne fremde Hilfe erkannt werden. Wer würde schon selbstkritisch behaupten, er könne nicht sauber geradeaus fliegen?
Dies ist jedoch der erste Ansatzpunkt. Wilder Luftzirkus fordert weder die Einschätzung von gleichbleibender Höhe und Entfernung noch die Fähigkeit des feinen Aussteuerns.

Die gerade Bahn

Der störende Einfluss von Seitenwind oder stärkeren Windböen muss durch gezielte Flugbahnkorrekturen ausgeglichen werden, womit der schwierigste Teil auch schon benannt ist.
Die erste Übung besteht daher im Training langer, gerader Bahnen in gleicher Höhe und gleicher Entfernung bei unterschiedlichen Windverhältnissen. Dabei ist zur Richtungskorrektur in der Bahn primär von dem Seitenruder Gebrauch zu machen. Eine Korrektur mit den Querrudern ist deutlich erkennbar und führt zu einer schlingernden Flugbahn, da sie die Querlage verändern. Die Fähigkeit des korrekten und differenzierten Einsatzes des Seitenruders wird bei der Aussteuerung von Kunstflugfiguren durchweg benötigt!
Gerade Bahnen sollten in Normal- und Rückenfluglage geübt werden, damit der Einsatz des Seitenruders ohne nachzudenken korrekt erfolgt.

Die Rolle

Fluglagenwechsel dürfen die gerade Bahn nicht zerstören, so dass nun die Rolle ins Spiel kommt. Funflug-Rollen werden meist mit hoher Rollgeschwindigkeit nur mit dem Querruder geflogen und selten exakt eingeleitet oder beendet. Für Kunstflug-Rollen ist dagegen ein sauberer Anflug, das Aussteuern des Modells während der Rollbewegung und ein sauberes Beenden der Figur erforderlich, wodurch nebenbei auch eine Funflug-Rolle an Flair gewinnt! Generell kann die Rolle in fünf Phasen eingeteilt werden:

Phase 1: Anflug
Phase 2: Messerflugteil I
Phase 3: Rückenflugteil
Phase 4: Messerflugteil II
Phase 5: Ausleitung
Gerade bei nicht optimal getrimmten Modellen kann es sinnvoll sein, kurz vor der Betätigung der Querruder das Modell leicht und kaum sichtbar mit einem kurzen Höhenruderausschlag in eine optimalere Ausgangsposition zu bringen, da so ein Durchsacken während des ersten Teils der Figur vermieden wird. Das Korregieren in Phase 2 mit dem Seitenruder ist eigentlich nur bei langsam geflogenen Rollen notwendig, da das Modell bei höheren Rollgeschwindigkeiten hier noch nicht sichtbar durchsackt. Dieses tritt jedoch verstärkt in der Rückenfluglage auf, so dass in Phase 3 bei den meisten Modellen ein dezentes Gegendrücken erforderlich ist, um auf Bahnhöhe zu bleiben. Phase 4 unterscheidet sich prinzipiell nicht von Phase 2. Zum Ausleiten der Figur kann nochmal ein kleiner Höhenruderausschlag helfen, insbesondere, wenn mehrere Rollen hintereinander geflogen werden sollen. Wird eine moderne Computeranlage in Verbindung mit getrennten Querruderservos eingesetzt, kann mit der für das Modell passenden Differenzierung der Querruderausschläge eine Verringerung der notwendigen Ruderkorrekturen erreicht werden. Für das exakte Positionieren und Ausleiten der Rollen und dem Austesten der erforderlichen Ruderausschläge empfiehlt es sich, zuerst halbe Rollen mit exakten 180-Grad-Drehungen auf den Bahnen zu probieren, pro Bahn nur in eine Richtung! Dabei ist auch der Rollgeschwindigkeit des Modells Beachtung zu schenken. Sie sollte nicht zu hoch sein und zu beiden Seiten gleich schnell ausfallen. Schnelle Rollen können bis zur Perfektion mit vollen, halben und auch viertel Figuren gleichsinnig oder wechselnd probiert werden. Ziel aller Übungsstufen ist das Einleiten und Beenden der Rolle in der exakten Horizontalen, ohne Flughöhe oder Flugentfernung sichtbar zu verändern. Je langsamer die Rollgeschwindigkeit gewählt wird, umso mehr Bedeutung erhält das Aussteuern in den einzelnen Phasen.


Auch der Turn hat es in sich, wenn er sauber gelingen soll


Der Turn

Da nicht optimal ausgetrimmte Modelle bei einer Flugbahnänderung selten neutral reagieren, muss zuerst das Aussteuern mit dem Seitenruder während des Verlassens der horizontalen Bahn geübt werden.
Dazu genügt es vorerst, den Übergang von der horizontalen in eine vertikale Flugbahn zu üben, ohne dabei aus der Flugebene abzudriften oder das Modell schief hochzuziehen. Als abschließende Übungsfigur dient der Turn. Nach einem geraden Anflug (Phase 1) folgt ein nicht zu enger viertel Loop (Phase 2), gefolgt von einem senkrechten Steigflug (Phase 3). Anschließend wird mit dem Seitenruder der eigentliche Turn (Phase 4) eingeleitet. Im Abwärtsteil (Phase5) sollte gleich auf absolut senkrechtes Fallen geachtet werden. Da die meisten Modelle dazu tendieren, mit zunehmender Fahrt die Nase aufzurichten, muss durch entsprechendes, leichtes Gegendrücken oder durch Zurückverlegen des Schwerpunktes mit der entsprechenden Trimmkorrektur im Höhenruder entgegengewirkt werden. Den Abschluss bildet ein viertel Loop (Phase 6), der mit einem horizontalen Ausflug (Phase 7) in der Anflughöhe beendet wird.


Der Looping

Als nächste Übungsfigur kann der Looping versucht werden. Hier muss der optische Eindruck durch eine dritte Person beurteilt werden, da subjektiv runde Loopings alles andere als rund sind.
Auch hier kann eine Einteilung in verschiedene Phasen vorgenommen werden:

Phase 1: Anflug
Phase 2: Einleitung
Phase 3: Aufwärtsteil
Phase 4/5: obere Ausrundung
Phase 6: Abwärtsteil
Phase 7: untere Ausrundung
Phase 8: Ende
Insbesondere bei größer angesetzten Figuren wird ein Looping im oberen Teil häufig nicht ausgerundet, sondern spitz. Die Gründe hierfür sind verschiedener Natur. Die meisten Modelle verlieren während der Aufwärtsphase stark an Geschwindigkeit und verhalten sich bei zu groß angesetzten Loops im oberen Teil sehr schwammig. Dadurch wird der Abwärtsteil häufig zu früh eingeleitet. Hier muss das eigene Gefühl für „rund“ geschult werden. Auch wenn es abwegig klingt kann es manchmal nicht schaden, das Modell im oberen Teil leicht anzudrücken, um den Weg zwischen Phase 4 und 5 zu verlängern. Das Prinzip der Verlängerung gilt natürlich auch für den unteren Teil (Einleitung und Ausleitung). Die Notwendigkeit fällt aber erst auf, wenn zwei oder drei deckungsgleiche Loopings geflogen werden sollen. Ein Versatz der Figuren zeigt deutlich die Unsauberkeiten auf.

Kunstflugprogramm oder Funfly

Aufbauend auf diesen Grundübungen, die zu ihrer Perfektionierung einen nicht unerheblichen Zeitraum in Anspruch nehmen, kann ein komplettes Kunstflugprogramm in Angriff genommen werden, da alle einfachen Kunstflugfiguren Teile von Rollen, Loopings und Geraden beinhalten. Natürlich reicht für das Training zu einer Vereinsmeisterschaft ein deutlich geringeres Trainingspensum als für einen überregionalen Wettbewerb. Man sollte sich aber immer vor Augen halten, dass Kunstflug-Profis durch andauerndes und wohldimensioniertes, tägliches Training einen Leistungslevel haben, den ein Amateur nie erreichen wird. Daher liegt es im Ermessen eines jeden einzelnen, in welchem Verhältnis hartes Training und reines Fun-Fliegen gemischt werden. Es ist sicherlich empfehlenswert, ein oder zwei Starts eines Flugtages dem konsequenten Training zu widmen. Ein spürbarer Erfolg wird sich schneller als erwartet einstellen und auch den optischen Eindruck des wilden Fun-Fliegens deutlich verbessern!

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